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Glosario de Caída

Por el equipo de Caída · Actualizado el 28 de octubre de 2026

Estas son las palabras que vas a oír en una mesa de Caída, en orden alfabético. Cada una lleva lo que significa en el juego y, cuando hace falta, un enlace a la regla completa.

En esta página

A

As
El 1 de cada palo. En la echada suma 1 punto si sale justo cuando se canta «1», y con el 11 y el 12 forma el Registro.

B

Baraja española
La que se usa para jugar Caída: 40 cartas repartidas en cuatro palos (oros, copas, espadas y bastos), del 1 al 7 más la sota, el caballo y el rey. No trae 8 ni 9, y por eso en una escalera después del 7 viene el 10.

C

Caballo
El 11. Una caída sobre un caballo vale 3 puntos.
Caída
Llevarte, con una carta de tu mano, la que acaba de tirar el jugador anterior. Le da nombre al juego y vale 1 punto si la carta es del as al 7, 2 con la sota, 3 con el caballo y 4 con el rey. No se hace sobre una carta tuya ni sobre la última carta de la mano anterior. La regla completa.
Caída mata canto
Variante en la que tu canto queda en el aire hasta que tiras la tercera carta. Si el que juega después de ti te da caída en su siguiente jugada, el canto se pierde. Cómo funciona.
Canto
La combinación que forman las tres cartas que te reparten. Los demás se enteran de que tienes canto y de qué tipo, pero no de cuáles cartas. Se cobra cuando tiras la tercera, y si en el mismo reparto hay más de uno, cobra solo el de mayor jerarquía. Todos los cantos.
Captura
Llevarte de la mesa una carta del mismo valor que la tuya cuando no la tiró el jugador anterior. No da puntos en el momento: las cartas van a tu montón y cuentan al final del ciclo.
Captura múltiple
Si en la mesa, además de la carta que capturas, están las que le siguen en orden, te las llevas todas, una por valor y sin saltos. Con un 6, y en la mesa un 6, un 7 y un 10, te llevas las tres.
Casa Chica
Canto regional que se activa aparte al armar la partida: un 1 y dos caballos. Vale 11 puntos.
Casa Grande
Canto regional con un 1 y dos reyes. Vale 12 puntos, más que cualquier otro canto, salvo un Tribilín cuando mata partida.
Ciclo
Todo lo que dura un mazo, de la echada al conteo. Entre dos jugadores un ciclo tiene seis manos; entre tres, cuatro, y entre cuatro, tres. Si al terminar nadie llegó a 24, se baraja otra vez, se conservan los puntos y el echador pasa al siguiente.
Conteo
Lo que pasa al cerrar el ciclo: el último que capturó se lleva lo que quedó en la mesa y cada quien cuenta su montón. Cada carta por encima de la cuota es un punto. Fin del ciclo y conteo.
Cuota
Las cartas que tienes que juntar antes de que el conteo te dé puntos. Entre dos son 20 cada uno; entre tres, 13 el primero en jugar, 14 el segundo y 13 el tercero; entre cuatro, 10 cada uno, y por parejas, 20 por equipo.

E

Echada
Las cuatro cartas que el echador pone en la mesa al empezar el ciclo, cantando «1, 2, 3, 4» o «4, 3, 2, 1». Cada carta que coincide con el número que se canta le da esos puntos, y las cuatro son siempre de valores distintos. La echada en detalle.
Echador
El que reparte y echa la mesa. Al empezar la partida cada uno saca una carta y el de la más alta es el echador; en cada ciclo nuevo le toca al siguiente. Juega de último en cada mano y sirve de referencia para desempatar cantos.
Escalera
La serie de cartas seguidas que te llevas en una captura múltiple, siempre en el orden de la baraja: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Experto
Modo en el que el juego deja de resolver por ti: eliges qué carta tiras y qué te llevas de la mesa, y anuncias tus cantos. Una jugada inválida o un canto mal anunciado te resta 1 punto. Opciones de partida.

J

Jerarquía
El orden de los cantos, de mayor a menor: Casa Grande, Casa Chica, Registríco, Registro, Vigía, Patrulla, Tribilín y Ronda. Va con los puntos, y con Tribilín mata partida el Tribilín pasa al primer lugar.

M

Mal echada
Cuando el echador no acierta ninguna de las cuatro cartas de la echada. En ese caso el jugador que le sigue se gana 1 punto.
Mano
Cada vuelta de tres cartas por jugador. Se juega hasta que todos tiran las tres y, si queda mazo, el echador reparte otra. Una mano comentada.
Mazo
Las cartas que quedan por repartir. Cuando se acaba, termina el ciclo.
Mesa limpia
Dejar la mesa vacía con tu jugada, sea una captura o una caída. Vale 4 puntos, que se suman a los de la caída si la hubo. En el último reparto del ciclo no se cobra. La regla.
Montón
Las cartas que te has llevado. No se vuelven a jugar y solo cuentan en el conteo.

P

Parejas
Con cuatro jugadores se puede jugar dos contra dos. Los compañeros se sientan de frente, suman sus puntos juntos y cuentan sus cartas como equipo.
Patrulla
Canto de tres cartas seguidas, como 4-5-6, 6-7-10 o 10-11-12. Vale 6 puntos. Más sobre la Patrulla.
Pedir canto
Si con tu canto llegas a 24, el juego lo pide solo al empezar tu turno. Si ningún rival tiene canto, ganas en ese momento y todos ven tus tres cartas; si alguno tiene, la partida sigue como si nada. No existe en Caída mata canto. Cómo se pide.

R

Registríco
Canto regional con 1, 10 y 11. Vale 10 puntos y hay que activarlo al armar la partida.
Registro
Canto con el 11, el 12 y el 1, de cualquier palo. Vale 8 puntos.
Reparto
Cada vez que el echador da tres cartas a cada jugador, empezando por el que tiene a su derecha. El reparto corta la caída: la última carta de la mano anterior se puede capturar, pero sin puntos de caída.
Rey
El 12, la carta más alta. Una caída sobre un rey vale 4 puntos.
Riales
La moneda del juego en la app y en la web. Cada partida cuesta 1 Rial y, si la ganas, te lo devuelven. Se recogen gratis cada día y no se compran ni se cambian por dinero. Cómo funcionan.
Ronda
Dos cartas iguales y una distinta que no esté pegada a ellas. Vale según la pareja: 1 punto del as al 7, 2 con sotas, 3 con caballos y 4 con reyes. Más sobre la Ronda.

S

Soplado
Opción del modo Experto. Si alguien deja en la mesa dos cartas del mismo valor, cualquier otro jugador puede llevárselas en cualquier momento, aunque no sea su turno, con las que les siguen en orden. Quien las dejó no puede soplarlas, pero su compañero sí. No da puntos.
Sota
El 10. Una caída sobre una sota vale 2 puntos.

T

Tribilín
Tres cartas del mismo valor. Vale 5 puntos. Más sobre el Tribilín.
Tribilín mata partida
Variante en la que el Tribilín vale 24 y gana la partida en el acto, con sus cartas a la vista de todos.
Turno
Tu momento de tirar. En la app tienes 10 segundos; si se acaban, el juego tira una carta por ti.

V

Vigía
Dos cartas iguales y una que va justo antes o justo después, como 1-1-2 o 6-6-7. Vale 7 puntos y le gana a la Ronda. Más sobre la Vigía.
Viveza
Opción del modo Experto con un canto falso y un robo por jugador y ciclo. Los demás pueden acusar desde tu avatar: si te descubren pierdes 1 punto, y si acusan sin razón lo pierden ellos. La regla de Viveza.

Z

Zapatero
Terminar la partida con 0 puntos; en parejas, los dos del equipo. No cambia quién gana, pero el juego lo anuncia y en la mesa nadie lo olvida.

Con estas palabras ya puedes seguir cualquier partida.

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