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La escuela de Caída
Los cantos de Caída
Un canto es una combinación que se forma con las tres cartas que te tocan en un reparto. Puede darte desde 1 hasta 8 puntos de una sola vez y cerca del final, decidir la partida.
Los cantos se forman solo con las tres cartas del reparto: las que capturas después no cuentan. Cuando tienes uno, los demás se enteran de que tienes canto y de qué tipo, pero nadie ve tus cartas, ni siquiera tu compañero. Las van deduciendo a medida que las tiras. Los puntos se cobran cuando tiras la tercera carta.
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Todos los cantos
De menor a mayor jerarquía:
| Canto | Cómo se forma | Ejemplo | Puntos |
|---|---|---|---|
| Ronda | Dos iguales y una distinta | 12-12-3 | 1 a 4 |
| Tribilín | Tres iguales | 5-5-5 | 5 |
| Patrulla | Tres seguidas | 7-10-11 | 6 |
| Vigía | Dos iguales y una que les siga o anteceda | 1-1-2 | 7 |
| Registro | 11, 12 y 1 | 11-12-1 | 8 |
| Registríco (regional) | 1, 10 y 11 | 1-10-11 | 10 |
| Casa Chica (regional) | 1, 11 y 11 | 1-11-11 | 11 |
| Casa Grande (regional) | 1, 12 y 12 | 1-12-12 | 12 |
El palo y el orden de las cartas no importan en ningún canto. Recuerda que la baraja no tiene 8 ni 9: después del 7 viene el 10.
Ronda
Dos cartas iguales y una distinta que no esté pegada a ellas. Es el canto más común y el que menos vale. Sus puntos dependen de la pareja: 1 punto si la pareja es del 1 al 7, 2 puntos si es de 10, 3 puntos si es de 11 y 4 puntos si es de 12. El ejemplo, una pareja de reyes con un 3, vale 4 puntos.
Si dos jugadores tienen Ronda en el mismo reparto, gana la de pareja más alta: una Ronda de 7 le gana a una de 4 aunque las dos valgan 1 punto. Si las parejas son del mismo valor, gana el jugador más cercano al echador. La carta suelta no desempata.
Tribilín
Tres cartas del mismo valor. Vale 5 puntos, sea cual sea el valor. Con la opción Tribilín mata partida, en cambio, vale 24: quien lo recibe gana la partida en el acto, sin importar cómo iba el marcador, y pasa a ser el canto más alto de todos, tres cartas iguales y vale 5 nada más? De pana que no entiendo.
Patrulla
Tres cartas seguidas en el orden de la baraja: 1-2-3, 4-5-6 o 5-6-7, por ejemplo. Como no hay 8 ni 9, también son Patrulla 6-7-10, 7-10-11 y 10-11-12. Vale 6 puntos.
Entre dos Patrullas gana la que tiene la carta más alta de su secuencia: 4-5-6 le gana a 1-2-3. Si las dos terminan en la misma carta, decide la cercanía al echador.
Vigía
Dos cartas iguales y una tercera que va justo antes o justo después de ellas: 1-1-2, 1-2-2 o 6-6-5, por ejemplo. También 7-7-10, porque el 10 va después del 7. Vale 7 puntos, y por tener pareja le gana a la Ronda: una mano así nunca cuenta como Ronda.
Entre dos Vigías gana la de pareja más alta; la carta suelta no desempata, así que 4-4-3 y 4-4-5 empatan y decide la cercanía al echador.
Registro
Exactamente el 11, el 12 y el 1, de cualquier palo. Es el canto más alto de los de siempre: vale 8 puntos. Si dos jugadores lo tienen, gana el más cercano al echador.
Cantos regionales
En algunas regiones se cantan tres combinaciones más con el 1. En el juego vienen apagadas y cada una se activa por separado al armar la partida. Apagadas, esas manos valen lo de siempre: 1-11-11 y 1-12-12 son Ronda, y 1-10-11 no es canto.
- Registríco: 1, 10 y 11. Vale 10 puntos.
- Casa Chica: 1, 11 y 11. Vale 11 puntos.
- Casa Grande: 1, 12 y 12. Vale 12 puntos.
Casa Chica y Casa Grande también tienen una pareja, pero cuando están activadas la mano cuenta como el canto que más vale, no como Ronda.
Jerarquía y cobro
La jerarquía sigue a los puntos: Casa Grande, Casa Chica, Registríco, Registro, Vigía, Patrulla, Tribilín y Ronda. Si en un mismo reparto varios jugadores tienen canto, solo cobra el de mayor jerarquía, cuando su dueño tira la tercera carta. Los demás no cobran nada. Si dos cantos son del mismo tipo, se desempata como se explicó en cada uno y, si siguen empatados, gana el jugador más cercano al echador en el orden del juego.
Pedir canto
Si con tu canto llegas a 24 puntos, el juego lo pide solo al empezar tu turno, con tus tres cartas en la mano. Entonces los rivales responden: si ninguno tiene canto, cobras y ganas la partida en el acto, sin seguir repartiendo, y todos ven tus tres cartas. Si alguno tiene canto, aunque valga menos, la partida sigue como si nada, porque ese canto todavía podría ganarle al tuyo. En parejas solo cuentan los rivales, no tu compañero. Cuando la partida sigue, pedir canto no revela tus cartas ni quién tiene canto: solo que hay canto en la mesa.
Caída mata canto
Con esta opción, el canto queda pendiente hasta que su dueño tira sus tres cartas. El jugador que le sigue tiene una oportunidad: si en su siguiente jugada le da caída, el canto se anula; si no, se cobra en ese momento. Si se reparte o se acaba el ciclo antes de que el siguiente juegue, el canto se cobra. Si anulan el canto que iba ganando, cobra el canto que sigue en la jerarquía, siempre que no lo anulen también. En esta variante no existe el pedir canto.
Los cantos en modo Experto
Si la partida tiene Viveza, Cantar también ofrece Canto falso una vez por ciclo. Solo admite tipos habilitados; no permite Pedir ni Tribilín si mata partida. Un rival puede acusarlo hasta la primera jugada de la mano siguiente. Descubrirlo resta 1 a su dueño, retira lo cobrado por ese canto y deja competir al siguiente. Acusar uno verdadero resta 1 a quien acusa y no revela sus cartas. Lee las reglas de Viveza.
En Experto el juego no canta por ti: tienes que anunciar tu canto con el botón "Cantar", eligiendo su tipo, en tu turno y mientras tienes las tres cartas en la mano. Un canto que no anuncias no existe: no compite, no cobra y no se pide. Anunciar un canto que no tienes, o uno distinto o menor que el real, resta 1 punto. El pedir canto tampoco es automático: junto a cada canto con el que llegarías a 24 aparece el botón "Pedir", que lo anuncia y lo pide a la vez.
¿Listo para cantar tu primer Registro?
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