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La escuela de Caída
Reglas de Caída
El reglamento completo, tal como lo aplica el juego. Si es tu primera vez, lee "Lo básico" y "Tu turno": con eso ya puedes sentarte a la mesa. Lo demás lo vas aprendiendo jugando.
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Lo básico
- Juegan de 2 a 4 personas. Con 2 o 3, cada uno juega por su cuenta. Con 4, se puede jugar todos contra todos o por parejas: los compañeros se sientan de frente, se turnan con los rivales y suman sus puntos juntos.
- Se usa la baraja española de 40 cartas, con sus cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos. Cada palo tiene el 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (sota), 11 (caballo) y 12 (rey).
- No hay 8 ni 9. Por eso, en Caída, después del 7 viene el 10: la secuencia es 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Esto importa para las capturas múltiples y para la Patrulla.
- Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Gana quien llega primero a 24 puntos; en parejas, el primer equipo que los suma.
El echador
Al empezar la partida, cada jugador saca una carta al azar: el que saca la más alta es el echador, el que reparte. Si hay empate en la carta más alta, vuelven a sacar solo los empatados. El palo no desempata. Esas cartas vuelven al mazo y no cuentan para nada más.
El echador reparte tres cartas a cada jugador, empezando por el que tiene a su derecha y terminando por él mismo. Cuando todos tiraron sus tres cartas, reparte tres más, y así hasta que se acaba el mazo. Cada vuelta completa del mazo es un ciclo; en el siguiente ciclo, el echador es el jugador que sigue, visto desde arriba el orden sería en sentido antihorario.
La echada
Al comenzar cada ciclo, el echador pone cuatro cartas en la mesa, una por una, y antes elige en qué orden las va a cantar: "1, 2, 3, 4" o "4, 3, 2, 1". Cada carta cuyo valor coincide con el número que se canta en ese momento le da al echador esos puntos, y los aciertos se suman.
Si el echador no acierta ninguna, el jugador que le sigue gana 1 punto, a esto se le conoce como ganar 1 punto por la "mal echada". Las cuatro cartas de la echada siempre son de valores distintos: si sale uno repetido, esa carta vuelve al fondo del mazo y se pone otra en su lugar. En el juego, el echador tiene 10 segundos para elegir el orden, si no elige, se canta "1, 2, 3, 4".
Tu turno
En tu turno tiras una de tus cartas. Tienes 10 segundos, si se acaba el tiempo, el juego tira una por ti. Lo que pasa con la carta depende de lo que haya en la mesa:
- Si no hay ninguna carta de su mismo valor, tu carta se queda en la mesa.
- Si hay una de su mismo valor, la capturas, es decir, te la llevas.
- Si esa carta que capturas la acaba de tirar el jugador anterior, además es caída y sumas puntos.
En el modo normal, el juego resuelve la jugada solo: tocas la carta y se lleva lo máximo que se puede llevar, y si la misma carta puede hacer caída o una captura común, hace la caída. En el modo Experto, tú eliges qué juegas y qué te llevas, mosca con eso.
Captura
Hay captura cuando tiras una carta del mismo valor que una que haya en la mesa que no tiró el jugador anterior. Te llevas las dos cartas a tu montón. La captura no da puntos en el momento, pero las cartas que juntas cuentan al final del ciclo.
Captura múltiple
Si en la mesa, además de la carta que capturas, están las que le siguen en orden numérico, también te las llevas, una por valor y sin saltos. Recuerda que después del 7 viene el 10.
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No hay límite de cartas: una captura múltiple puede limpiar media mesa. Tampoco da puntos por sí sola, pero suma muchas cartas para el conteo final, así que lambucio pero con gusto.
Caída
Es el corazón del juego. Hay caída cuando tiras una carta del mismo valor que la que acaba de tirar el jugador anterior, en la misma mano. Te llevas su carta y sumas puntos según el valor:
| Carta | Puntos de caída |
|---|---|
| Del 1 al 7 | 1 |
| 10 (sota) | 2 |
| 11 (caballo) | 3 |
| 12 (rey) | 4 |
La caída se puede combinar con una captura múltiple: te llevas la carta del jugador anterior y las que le siguen en orden, pero los puntos son los de la caída, sin importar cuántas cartas te lleves. Nunca se hace caída sobre una carta propia.
El reparto corta la caída. Cuando se reparten cartas nuevas, la última carta de la mano anterior queda en la mesa como cualquier otra: el primero en jugar la puede capturar, pero sin puntos de caída. Lo mismo pasa al empezar un ciclo nuevo.
Mesa limpia
Si con tu jugada (una captura, una captura múltiple o una caída) la mesa queda vacía, sumas 4 puntos de mesa limpia, sin importar cuántas cartas había. Si fue con una caída, sumas los puntos de la caída más los 4, bello pa'.
La mesa limpia solo se cobra mientras queden cartas en el mazo para otra mano. En el último reparto del ciclo, aunque dejes la mesa vacía, no hay mesa limpia; la caída, en cambio, sí suma sus puntos.
Cantos
Con las tres cartas que te tocan en cada reparto se puede formar un canto. Los demás saben que tienes un canto y de qué tipo, pero no ven tus cartas: las van descubriendo a medida que las tiras. El canto se cobra cuando su dueño tira la tercera carta, y si en el mismo reparto hay varios, solo cobra el de mayor jerarquía, aquí hay niveles menor.
| Canto | Cartas | Puntos |
|---|---|---|
| Ronda | Dos iguales y una distinta | 1 a 4 |
| Tribilín | Tres iguales | 5 |
| Patrulla | Tres seguidas, como 4-5-6 o 7-10-11 | 6 |
| Vigía | Dos iguales y que les siga o anteceda, como 1-1-2 o 1-2-2 | 7 |
| Registro | 11, 12 y 1 | 8 |
Hay además tres cantos regionales que se activan aparte (Registríco, Casa Chica y Casa Grande). Los detalles, los desempates y el pedir canto están en la página de cantos.
Fin del ciclo y conteo
Cuando se acaba el mazo y todos tiraron sus cartas, el último que capturó algo se lleva lo que quede en la mesa, sin puntos. Si nadie capturó en todo el ciclo, esas cartas son del jugador que sigue al echador. Entonces se cuentan las cartas de cada montón: cada carta por encima de la cuota es un punto.
| Partida | Cuota |
|---|---|
| 2 jugadores | 20 cartas cada uno |
| 3 jugadores | 13 el primero en jugar, 14 el segundo y 13 el tercero |
| 4 jugadores, todos contra todos | 10 cartas cada uno |
| 4 jugadores, por parejas | 20 cartas por pareja |
Por ejemplo, entre dos, quien termina el ciclo con 26 cartas suma 6 puntos y quien tiene 14 no suma nada. Solo importa la cantidad, no hay cartas que valgan más que otras.
Quién gana
En cuanto alguien llega a 24 puntos, por una caída, un canto o la echada, gana la partida en ese mismo momento. Si nadie llega antes de que se acabe el mazo, se hace el conteo: si con él uno o más pasan de 24, gana el que tenga más puntos, y si empatan, gana el más cercano al echador en el orden del juego. Si nadie llega, se baraja de nuevo, se conservan los puntos y empieza otro ciclo con el siguiente echador.
Quien termina la partida con 0 puntos queda de zapato (en parejas, los dos del equipo). Es una costumbre de la mesa: no cambia el resultado, pero el juego lo anuncia, para que les arda por mancos.
Opciones de partida
Cada casa juega un poco distinto. Al armar la partida puedes activar estas variantes, cada una por separado:
Caída mata canto
El canto queda pendiente hasta que su dueño tira sus tres cartas. Si el jugador que le sigue le hace caída en su siguiente jugada, el canto se anula; si no, se cobra. Si se reparte o termina el ciclo antes de que el siguiente juegue, también se cobra. En esta variante no existe el pedir canto.
Tribilín mata partida
Con esta opción, el Tribilín (tres cartas iguales) gana la partida en el acto, sin importar los puntos que se lleven, y sus cartas se muestran a todos. Apagada, vale 5 puntos como cualquier canto.
Modo Experto
El sistema te abandona: eliges la carta a tirar y las cartas de la mesa que te llevas. Tus cantos los tienes que anunciar con "Cantar" mientras tienes las tres cartas en la mano; el canto que no anuncias no cuenta. Para pedir canto, toca "Pedir" junto al canto al anunciarlo. Una jugada inválida o un canto equivocado te resta 1 punto, sin bajar de 0, hasta 3 veces por turno. Si se te acaba el tiempo, se juega lo que alcanzaste a elegir, si no eliges nada, el sistema lanza una carta aletoria de tu mano.
Soplado
Una opción del modo Experto. Si alguien tira una carta del mismo valor que otra que ya estaba en la mesa, dejó dos iguales: cualquier otro jugador puede soplarlas, tocándolas en cualquier momento aunque no sea su turno, y llevarse también las que siguen en orden. Quien las dejó no puede soplarlas (su compañero sí). El soplo no da puntos ni quita el turno a nadie, y equivocarse en la cadena resta 1, pilas ahí.
Viveza
Esta opción de Experto se activa al crear una partida local, LAN o una sala privada online. No se usa en Buscar partida. Cada jugador tiene un Canto falso, dentro de Cantar, y un Robar por ciclo. Usarlos gasta la opción aunque el canto o la captura sean legales; marcar y cancelar no la gasta, ni echar sin llevarse cartas.
Canto falso permite anunciar cualquier tipo habilitado en la partida, sin Pedir ni Tribilín si mata partida. Robar permite elegir cualquier conjunto de cartas de la mesa. Los rivales pueden acusar tocando tu avatar: un anuncio hasta la primera jugada de la mano siguiente y una captura hasta la jugada del siguiente. Solo se acusa lo visto en vivo, nunca al compañero. La primera acusación cierra ese hecho para todos.
Si descubren la trampa, su dueño pierde 1 punto con piso 0. Se retira el canto cobrado y compite el siguiente; en un robo, vuelve lo llevado de más, se conserva la mejor parte legal y se retira Mesa Limpia. Sin parte legal, vuelve todo y la carta jugada queda como echada. Una acusación falsa resta 1 a quien acusa, compartiendo el tope de tres errores por turno con jugadas y Soplado. La corrección no cambia el turno ni reinicia su plazo. Antes de cerrar cada ciclo o partida hay siempre 3 segundos para acusar; el ganador se confirma después de esa pausa.
La mejor forma de aprender es jugando.
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