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Ejemplo
Una mano de Caída, jugada por jugada
Por el equipo de Caída · Actualizado el 28 de octubre de 2026
Las reglas se entienden mejor viendo una mano. Esta es una entre dos jugadores, Ana y Beto, con las seis jugadas explicadas y la cuenta de puntos al final. Para seguirla mostramos las cartas de los dos, cosa que en una partida de verdad nadie ve.
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La echada
Ana es la echadora: reparte, echa la mesa y juega de última en cada mano. Beto, que le sigue, abre. Antes de poner las cuatro cartas, Ana escoge cantar «1, 2, 3, 4».
Con el «1» sale un as y con el «3» sale un 3: acierta dos y suma 1 + 3 = 4 puntos. Si hubiera cantado «4, 3, 2, 1» no acertaba ninguna, y Beto se habría ganado el punto de la mal echada. El orden se escoge antes de ver las cartas, así que aquí no hay viveza que valga: es pura suerte.
Las cartas de cada uno
Los dos tienen canto. Cada uno sabe de qué tipo es el del otro, pero no con qué cartas. Ana sabe que Beto tiene una Ronda, una pareja y una carta suelta, y Beto sabe que Ana tiene una Patrulla, tres cartas seguidas.
Jugada 1: Beto tira un 5
En la mesa están el 1, el 6, el 3 y el 10. Beto no tiene ninguna de esas, así que tire lo que tire, la carta se queda en la mesa. Escoge el 5 y se guarda los caballos de su Ronda. Es un riesgo: Ana tiene tres cartas seguidas y bien puede tener un 5.
Mesa: 1, 6, 3, 10 y 5.
Jugada 2: Ana da caída
Ana tiene un 5 y se lleva el de Beto, que lo acaba de tirar: eso es caída y vale 1 punto. Como en la mesa está el 6, que sigue al 5, se lo lleva también en la misma jugada (captura múltiple). Después del 6 tendría que venir un 7, y no hay, así que ahí para.
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Mesa: 1, 3 y 10. Ana va con 5 puntos y 3 cartas en su montón.
Jugada 3: Beto tira un caballo
A Beto solo le quedan los dos caballos. Tira uno y se queda en la mesa, porque no hay otro 11. Ahora el 10 y el 11 quedan seguidos: si Ana tuviera un 10, se llevaría los dos.
Mesa: 1, 3, 10 y 11.
Jugada 4: Ana lee el canto de Beto
Ana tiene el 4 y el 6, y ninguno se lleva nada. ¿Cuál suelta? Aquí sirve haber puesto atención: la Ronda de Beto es una pareja y una suelta, y él ya tiró un 5 y un 11. Su última carta tiene que ser otro 5 u otro 11, porque si no, no tendría pareja. O sea, no tiene un 4 y no le puede dar caída. Ana tira el 4 tranquila y se guarda el 6.
Mesa: 1, 3, 10, 11 y 4.
Jugada 5: Beto se lleva su caballo
Beto tira el otro 11. En la mesa hay un 11, pero lo tiró él mismo, así que no es caída: es una captura y no suma puntos. Se lleva los dos caballos. Después del 11 vendría el 12, y no hay.
Con esa jugada tiró su tercera carta, pero su Ronda no cobra. En el mismo reparto está la Patrulla de Ana, que va más arriba en la jerarquía, y solo cobra el canto más alto.
Mesa: 1, 3, 10 y 4. Beto tiene 2 cartas en su montón.
Jugada 6: Ana cierra la mano
A Ana le queda el 6. El otro 6 se lo llevó en la jugada 2, así que este se queda en la mesa. Era su tercera carta: cobra la Patrulla, 6 puntos.
Mesa: 1, 3, 10, 4 y 6.
Cómo quedan
| Jugador | De dónde salen | Puntos | Cartas |
|---|---|---|---|
| Ana | Echada (4), caída (1) y Patrulla (6) | 11 | 3 |
| Beto | Nada todavía | 0 | 2 |
Ahora Ana reparte tres cartas más a cada uno. El 6 que tiró queda en la mesa, pero el reparto corta la caída: si Beto abre la mano nueva con un 6, se lo lleva sin puntos. Entre dos jugadores el mazo alcanza para seis manos. Cuando se acaba, el último que capturó se lleva lo que quede en la mesa y se cuentan los montones: cada carta por encima de 20 es un punto. Beto va en cero, y si la partida terminara así quedaría de zapatero.
¿Y si la mesa hubiera sido otra?
Supón que, más adelante en el ciclo, Beto tira un 5 y en la mesa solo queda un 6. Si Ana se lleva los dos con su 5, deja la mesa vacía, y eso es mesa limpia: 1 de la caída más 4, siempre que quede mazo para otra mano. En el último reparto del ciclo esos 4 no se cobran.
Con la opción Caída mata canto, la Patrulla de Ana habría quedado pendiente al tirar su tercera carta. Como fue la última jugada de la mano, Beto ya no tiene con qué responder y el canto se cobra antes del reparto.
Prueba tú contra la máquina, que no te ve las cartas.
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