Variantes
Viveza: mirar la jugada también sirve para discutirla
Cómo funcionan Canto falso, Robar y las acusaciones de Viveza, con ejemplos para distinguir una sospecha de una jugada que puedes demostrar.
Un rival anuncia Patrulla. Más tarde juega dos cartas del mismo valor. Algo no cuadra: una Patrulla necesita tres valores consecutivos, así que esa pareja hace imposible el anuncio. Con Viveza activada puedes acusar ese hecho y dejar que el juego lo compruebe.
La opción se activa dentro de Experto y permite dos recursos por jugador y ciclo: un Canto falso y un Robar. Puede usarse en local, LAN y salas privadas online. No forma parte de «Buscar partida». Soplado es independiente: puedes encender una opción sin la otra.
Dos usos que no se renuevan al repartir
Cada ciclo abarca los repartos necesarios para agotar la baraja. Recibir tres cartas nuevas no devuelve tus usos de Viveza. Tienes que esperar al siguiente ciclo.
Con Canto falso puedes anunciar una combinación que no tienes. Lo haces en tu turno, con las tres cartas todavía en la mano y sin haber gastado el anuncio de ese reparto. Solo se ofrecen tipos de canto habilitados para esa partida. Mientras nadie lo descubra, el anuncio participa en la competencia y puede cobrar.
Un canto realmente falso no activa el pedido automático para ganar. Además, si está encendido Tribilín mata partida, no puedes falsear Tribilín. Esa opción conserva su condición de victoria con una combinación verdadera.
Robar permite llevarte cartas que tu jugada normal no podría capturar. Necesitas usar ese control: una selección incorrecta hecha sin él sigue siendo un error de Experto. Seleccionar y cancelar no gasta el recurso. Usar Robar sin recoger ninguna carta tampoco lo consume.
Pulsar un recurso no demuestra que haya una trampa. Si empleas Canto falso para anunciar exactamente el canto que sí tienes, el anuncio es verdadero. Si usas Robar para una captura que era legal, tampoco hay nada que corregir. El uso se gasta, pero acusar esos hechos sería equivocarse.
Lo que se puede demostrar con las cartas
El ejemplo de la Patrulla es una prueba pública: dos cartas iguales no pueden pertenecer a esa combinación. En cambio, que alguien anuncie Registro y juegue un 11 es compatible con su anuncio. Todavía faltan cartas por conocer.
Para un robo, observa qué carta se jugó y qué se llevó. Supón que sobre la mesa hay un 4 y un 6, sin un 5. Un rival juega un 4 y recoge ambas. La coincidencia con el 4 es válida, pero no puede saltarse el 5 para extender la captura hasta el 6.
Si acusas y se confirma el robo, la corrección conserva la parte legal. En ese ejemplo mantiene el 4 que podía recoger y devuelve el 6. Se retira una Mesa Limpia obtenida con el robo y se resta un punto al responsable, sin bajar de cero. Su carta no vuelve a la mano para que juegue de nuevo.
Si descubres un canto falso, se invalida, se retiran los puntos que hubiera cobrado y se resta uno a su dueño. Otro canto anunciado puede pasar a ganar la competencia. Acusar no concede un premio de puntos a quien acierta.
La acusación tiene un plazo
Tocar el avatar de un rival permite elegir el hecho que quieres cuestionar. La opción disponible indica que existe una oportunidad de acusación; no revela que el rival haya mentido.
Un robo puede acusarse hasta la jugada del siguiente. Un canto anunciado conserva su ventana hasta la primera jugada de la mano siguiente, salvo que su dueño anuncie otro antes. Solo puedes cuestionar lo que observaste en vivo: reconectarte no abre un historial para revisar hechos anteriores.
No puedes acusarte a ti mismo ni a tu compañero. La primera acusación aceptada cierra ese hecho para todos, tanto si acierta como si falla. Por eso una sospecha lanzada sin mirar puede costarte un punto, sin bajar de cero. Las acusaciones falsas comparten con las jugadas y los soplos inválidos el máximo de tres penalizaciones por jugador durante un turno. Llegar a ese límite no impide descubrir una trampa real.
Los tres segundos del cierre
Con Viveza, cada cierre de ciclo y final de partida tiene una pausa de tres segundos. Sirve para resolver las acusaciones que aún siguen abiertas antes de confirmar el resultado. Una corrección puede quitar una victoria que parecía conseguida y permitir que la partida continúe.
Los bots no ven tus cartas para decidir una acusación. Pueden reaccionar a las jugadas públicas y a contradicciones del canto anunciado. Eso también orienta el aprendizaje humano: guarda la atención para hechos que puedas explicar con lo que acaba de pasar sobre el paño. Conocer las selecciones de Experto ayuda a distinguir una captura extraña de una captura imposible.